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【玩家攻略】阴阳割裂 算术根源---大数据时代的数据解读

2019-03-12 18:30:52

题目引自魏晋时期大数学家刘徽为《九章算术》所作注本序文,原意博大,笔者不敢类比。但在启航游戏中,对于基础数据的理解,也是我们计算和推导的根源,更是设计战术和定位人物的基础。很多萌新对于数据并不敏感,不理解各类基础属性的含义,也不愿意在数据上花心思。实际上,启航的数据计算并不难,大多数时候,我们都只是需要知道数据的含义、优先级以及能根据大概的量级来推算趋势而已。而其中最重要的就是要理解数据的含义,以及在同类数据中的大致优先级。本期攻略,我们就来做这件事情。


一、基础数据总论

图1.jpg

人物数据面板(突破黑胡子)

上图所示是启航的人物基础数据,也就是我们常说的面板。其中包含有24个不同作用的属性数字,也是本期攻略解说的重点。为了方便介绍,我们将人物等级的概念作为第25个属性加入其中,并且将其分为6大类。

图2.jpg

人物基础属性分类表

表中还用不同颜色区分了通用属性、物理系属性和法术系属性,后两者相对而言是物理和法术系人物的个性化属性,例如法术穿透属性对物理系的白胡子是没有意义的,而法术抗性作为通用属性,无论对于物理系还是法术系人物都很重要。


二、面板外数据

严格来说,面板外数据不止等级一项,但例如移动速度、攻击速度之类,都是隐藏属性,无法量化深究,因此这里仅将等级列入基础数据中。等级的概念很容易理解,这里我们重点来说一说等级作为基础数据的作用。


(一)功能性标志

等级的高低直接关系到很多功能,例如50级开启晶石共鸣,88级开启装备橙色进阶,110级开启红色装备进阶等等,140级开启巅峰等级等等。人物等级同时也是技能等级的上限,并同时影响着船医等级之类。值得一提的是,140级并非等级的极致,全新的巅峰等级,其实质仍是等级的提升。目前巅峰彩4星进阶实际就是155级,这一点在激战之岛的界面中看的更加真切。

图3.jpg

彩4星进阶实质就是155级


(二)三围计算乘数

人物的三围属性可以换算为各种基础数据,而三围属性又由三围成长而来,等级也参与其中运算。这方面的详细情况,我们后面再说。


(三)攻击命中参数

很多人物的技能说明中都包含这样一句话“XX效果对角色等级不高于该技能等级的敌人必然命中”。假设技能等级等于人物等级,则当对战双方的等级差在5级以上时,就会看到显著的命中影响,相差10级以上时,战斗对于低等级的人物来说将会变得非常艰难。


三、三围属性

三围属性包含力量、敏捷、智力(常简称为三围属性),以及其对应的成长属性。


(一)三围属性的作用

①折算其它属性

力量、敏捷和智力会按照一定的规律折算为其它基础属性进而参与战斗数据计算。经过大量的数据推算,笔者得到下表:

图4.jpg

三围属性对其它属性的换算关系(猜想)


举例来说,假设某人物有1000点力量,则会在战斗中折算为13000点生命,100点物理攻击力,100点法术攻击力和1000点物理护甲。

当然表格毕竟只是来源于笔者个人的推算,并非官方数据,无法保证准确。


②直接参与计算

这里仅举两例说明。例如藤虎会计算自己与目标的力量差,进而影响目标被击倒后的持续时间。再比如著名的突破薇薇需要控制等级,以达成智力低于突破烟鬼的目标,从而准确地将能量输送过去。


(二)三围属性的计算

以敏捷为例,其计算公式为:

实时敏捷=初始敏捷+敏捷成长*人物等级+技能附加修正

以霍金斯为例(官网能查询到初始三围属性的人物不多),官网显示其初始敏捷值为6.25,5觉时敏捷成长为4.37,按照彩4星(155级)代入计算,由于其技能体系中没有对三围属性的附加设定,则算式为:

6.25+4.37*155=683.6

对照游戏面板数据如下图:

图5.jpg

彩4星霍金斯面板显示的敏捷数据

则理论计算与实际显示误差仅为1.6,误差率不足0.3%。该误差的来源可能与四舍五入或向下取整的计算方法差别有关。但就玩家层面而言,其精确度已足够有余。


(三)为什么要计算三围属性

人物属性面板上已经直接显示了三围属性,那为什么还要研究计算呢?很简单,比如当我们尚未达成烟鬼突破之前,就已经有必要提前计算,精确地控制突破薇薇的等级,从而尽最大限度做到既确保未来的输能战术能顺利实施,同时又兼顾突破薇薇的技能命中率。毕竟等级提升是不可逆的。

为此,我们还要了解另一个规律,即三围成长随觉醒提升的倍数以及突破后三围成长提升的大概幅度。

首先,从0觉到五觉,三围成长呈现明显的比例提升趋势。

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蔓谢丽三围成长随觉醒提升的比例图示

很显然,以蔓谢丽为例,1至5觉,分别是0觉数据的1、1.5、2、2.5、3和3.5倍,因此只要我们拥有该人物,无论处于什么状态,都可以自由推导出任意觉醒状态下的成长数据。

其次,启航人物的突破分为全阶和半阶两种,后者特指由SS至SS+品阶的突破。经过大量数据分析,可以确认,全阶突破时,三围成长的提升幅度在20%左右,而半阶突破时,幅度约为10%。这样,即便我们尚未拥有突破人物,也同样可以推算出突破后的大概数据。


四、攻击向属性

攻击向属性包含物理/法术穿透、物理/法术攻击力、物理/法术闪避(物理闪避即闪避几率,法术闪避即法术抵抗)和物理/法术抗暴。这里只以物理系的攻击向属性为例进行说明,法术系的相关属性意义完全相同,只是适用人物不同。关于人物本身物理和法术属性的差别,可以观察人物面板上方的图标来判断。

图7.jpg

人物自身的物理或法术标签图示


(一)穿攻爆数据的作用

我们常说“穿攻暴”是输出三要素,实战中,这三者都会对伤害数据产生实质性的影响。但一般认为最重要的还是穿透。穿透的作用,可以简单理解为当物理穿透大于目标的物理护甲时即达成破防,此时我方的攻击将会造成最大化的伤害。

但仅有穿透破防还不够,之后伤害高低很大程度上就会取决于攻击力的量级,即破防情况下,伤害与攻击力成正比,攻击力越高,伤害越高。这个伤害,也常被称为是基础伤害。

而暴击就是对基础伤害的倍数提升,但暴击属性的高低只是影响发生暴击的概率,并不会直接影响暴击伤害量级。


(二)提升穿攻爆的优先级

理解穿攻爆的作用不难,难的是弄清楚洗练和珠宝要优先提升哪一项。毕竟能够用来提升属性的空间是有限的。最典型的是1和6号位装备的洗练,洗练了穿透,自然能够洗练暴击的位置就少了一条,反之亦然。

图8.jpg

1号位洗练了穿透属性自然就无法兼顾暴击属性

从造成伤害的最终目标出发,为了优先达成破防,我们通常需要将全部洗练、共鸣和珠宝中用于提升攻击向属性的空间,都用于提升穿透(即便这样有时依然无法达成破防),而后依靠提升专属等级来提升攻击力,最后几乎已没有空间可供强化暴击,因此对暴击属性的追求有时不得不妥协,有多少,也就算多少。

新区很多人物的防御力还不成型,此时要达成穿透大于防御的破甲目标相对容易,因此就有玩家纠结于是否可以在穿透足够的情况下,将富余的强化空间用于提升攻击力和暴击。答案当然是可行的,但是随着时间推移,大家会发现要达成破防的目标并不容易,所谓富余的强化空间,实际上非常微小甚至并不存在。

图9.jpg

顶配突破雷利即便不考虑专属珠宝双防依然极高


(三)两个特例

①纯粹伤害

这是区别于常规伤害的另一种杀伤机制,常见的例如藤虎的陨石、巴尔托洛梅奥的盾牌等等。其特殊性在于伤害数值基本固定,不会暴击,且不受我方攻击向数据和敌方防御向数据的影响。这种人物在培养时,可以适当降低对攻击向数据的重视。但是以赤犬和山慈菇为例,虽然其设定中包含纯粹伤害,但自身的常规伤害机制甚至更胜一筹,显然此时忽略攻击向数据的培养是得不偿失的。因而对于拥有纯粹伤害机制的人物也不能一概而论,而应根据人物个性区别对待。


②治疗机制

治疗也是攻击的一种,但治疗不需要考虑穿透破防的问题,因此对于多数治疗人物来说,可以放弃对穿透属性的强化,而将空间用于追求攻击力和暴击。一般来说,当专属较低时,建议优先提升攻击力。而当攻击力较高时,可以考虑优先提升暴击。

不过并非所有治疗人物都是如此,例如罗的治疗量级取决于外科手术双方的生命值差值,而与攻击力和暴击无关。再比如新世界·乔巴这养治疗和输出兼备的人物,放弃穿透也未必合理。因此在治疗人物的培养上,也应当遵行具体人物具体分析的原则。


五、防御向属性

防御向属性包含生命值、物理护甲和法术抗性,闪避几率和法术抵抗、物理抗暴和法术抗暴。

生命值很容易理解,下面我们重点说明其余属性。这些属性虽然也分为物理和法术两类,但由于人物通常都要面对物理和法术的混合攻击,因而在防御向属性中,物理和法术需要兼顾。不平衡的防御属性将会导致人物在实战中出现明显的生存短板,进而影响其战术稳定性。


(一)防御向属性的作用

物理护甲和法术抗性,其实质就是物理和法术防御力,在实战中直接与敌方的穿透属性做混合计算,如果高于穿透值,也就是未破防状态下,人物受到常规伤害量级就比较小(但无法影响纯粹伤害)。即便防御低于穿透被破防,防御力仍然可以在降低伤害方面发挥作用。因此无论是否被破防,防御力总是越高越好。

闪避几率和法术抵抗,其实就是闪避攻击的概率,前者对应物理,后者对应法术。与暴击类似,其数字高低仅影响闪避概率。

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突破鲁兹拥有闪避后后获取能量的特殊设定

物理抗暴和法术抗暴,这是与暴击对应的数据。暴击用于提升打出暴击的概率,而抗暴则相反,用于降低被打出暴击的概率。


(二)提升防御向属性的优先级

与攻击向属性类似,洗练、共鸣和珠宝等各种强化渠道中对于提升防御向属性的空间也是有限的,因此在人物培养的过程中也同样存在优先级的问题。

防御向属性的选择相对要简单一些。我们做一个类比,以著名的俄罗斯轮盘游戏为例,如果你是参与搏命的一方,你会选择调整左轮手枪中子弹的个数或顺序,还是戴一个防弹头盔呢?

这就是防御与闪避以及抗暴之间关系生动写照,人物总要先立足于有足够的防御力,而后才谈得上是否能够闪避攻击以及降低被暴击概率。反之,如果防御力不足,那么即便10次攻击闪掉了9次,剩余的1次也足以致命。

另外,因为要同时面对物理和法术输出,因此人物通常需要兼顾物法防御。对于非防御型晶石共鸣的人物来说,洗练和珠宝需要考虑平衡,而对于计划使用例如法甲共鸣的人物来说,洗练和珠宝就要适当偏向物理防御,目标仍旧是平衡。这中间有所谓“积木平衡原理”,如下图所示。

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以乔兹为例的洗练、珠宝和共鸣的“积木平衡原理”


六、特殊属性

特殊属性即能量值,也是通用属性之一。按照启航设定,当能量值达到1000且处于可以施放技能的状态时,人物就会施放大招。几乎所有人物的大招都在其技能体系中占据核心地位,能否施放大招,在常规意义上,等同于能否占据优势直至获取胜势。

图12.jpg突破杰克斯的大招拥有毁天灭地的威力但开大不易

能量值获取的渠道分为两方面。


①战中

人物可以通过主动施放技能(包含普攻)获取能量,同时人物受到伤害也会等比例转化为能量(例如损失50%生命就获取500能量),后者也是低配巴尔托洛梅奥能够快速开大的核心条件(俗称卖血)。

当然也有特例,对于拥有专属珠宝的人物而言,其造成的伤害会压制目标的能量获取,或者类似巴尔托洛梅奥的禁锢效果也会影响目标的能量获取。

另外值得一提的是,仍以巴尔托洛梅奥为例,由于开自带场流动防壁技能,该技能也会为巴尔托洛梅奥带来能量附加,因此巴尔托洛梅奥在开场后的实际能量值要比面板显示的更高。


②战前

人物主要依赖试炼、能量共鸣、专属洗练和技能辅助提升来获取能量。理论上,橙色以上专属装备可以洗练出最高310点能量,试炼最高附加100点能量,再考虑9级以上能量共鸣可以增加450点能量,人物开场能量最高可以达到860点。这也是很多人物开场后可以迅速开大的原因。

图13.jpg

突破青雉极速开大

一般认为,在不考虑敌方反制效果(例如突破黄猿开场减能)的情况下,大多数人物在开场拥有800点能量时,就能够做到“开场一招大”。但个别人物有所出入,例如前文所说巴尔托洛梅奥,由于开场自带技能可以获取额外能量补益,因此即便低于800也能够近似实现“开场一招大”。另一方面,类似黑胡子这样开场第一招之后有明显停顿的人物来说,即便能量达到850以上,实战中仍难以做到极速开大。

图14.jpg

851能量黑胡子依然无法像上图青雉那样极速开大

目前开场能量最高的当属突破大熊,理论上可以达到980点,其次霍金斯和基德为960点,但无论如何都不可能开场即拥有1000点能量直接开大。换言之,所谓“开场大”是不存在的,这个说法只是“开场一招大”的简称而已。


七、边缘属性

边缘属性包含物理和法术命中,以及生命恢复和能量恢复。这些属性虽然会影响战力,但对战斗的实际作用很小。

首先说命中,一般而言,只要不被致盲(有时也被描述为降低命中),或者等级差距不要太大,通常不需要考虑命中问题。而且影响技能是否命中的更多是目标的闪避和抵抗,实战中命中属性目前的确没有太大价值。但未来启航是否会挖掘命中属性的潜力,那就很难说了。

至于生命恢复和能量恢复属性,其在玩家对战中毫无意义,但是在某些人机对战模式中,例如监狱和副本之类,当存在多个战斗场景时,每当场景转换时,都会触发恢复属性,为人物带来生命和能量的额外恢复。

图15.jpg

副本过场时触发生命恢复(绿)与能量恢复(黄)

 

八、结束语

启航作为一个竞争核心向的游戏,所谓的胜负说白了只是各种数据的运算,我们看到的战斗过程,无非是根据这些计算结果而呈现的动画效果而已。尽管很难通过战斗动画逆向推导出完整的数据计算公式,但通过调整基础数据,我们确实能够影响战斗过程,这就是为什么要理解和研究基础数据的原因。

基础数据虽仅25项,且其中真正核心的大约只有15项,但由其演绎出的数据世界,变化万千,精彩无伦。刘徽在《九章算术》注本中的另一句话,堪作结语。

“虽曰九数,其能穷纤入微,探测无方”。


——感谢启航攻略组提供的精彩攻略——


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